grand
Image default
Архитектура

ВЫПЕЧКА Пауло Мерлини Arquitectura

Фотограф Жоау Моргадо прислал нам изображения недавно завершенной пекарни, спроектированной Пауло Мерлини Arquitectura и расположенной в Гондомаре, Португалия.

Описание

Перед разработкой этого проекта мы посетили и проанализировали другие похожие места, пытаясь найти некоторые ошибки, которые можно было бы исправить. Мы выяснили, что основная ошибка заключалась в том, что большинство этих сервисов имели только один тип пространства. Этот дизайнерский подход игнорировал изменение настроения, которое возникает в течение дня, или даже если он гуляет один или с друзьями, ему нужно место, чтобы почитать книгу, или просто пообщаться.

Итак, чтобы устранить этот недостаток, мы создали три различных окружения, чтобы покупатель мог выбрать пространство, которое лучше соответствует его или ее настроению, вместо того, чтобы приспосабливаться к внушительной среде. Таким образом, мы обеспечиваем более выразительное место и, следовательно, в три раза увеличиваем коммерческий потенциал.

Но покупатель не тот, пока он не войдет. Как мы можем его втянуть? В столичном стиле жизни обычные люди имеют дело с миллионами входов, таких как рекламные щиты, знаки, люди, автомобили и т. Д. Мозг обрабатывает эту избыточную информацию, отправляя большую часть ее в подсознание, высвобождая сознание. от излишней информации. Когда человек движется по городу, мозг улавливает информацию вокруг и собирает все аналогичные входные данные, создавая мысленный «сценарий», который на основе предсказуемости воспринимается бессознательным разумом, высвобождая сознание для всех переменных входов, которые он испытывает за пределами этого сценария. Это сохранившаяся система, которую мы унаследовали от эпохи саванны, так что если, например, хищник перемещается между деревьями, мы, без необходимости сознательно захватывать каждую бит информации вокруг, можно было бы почувствовать движение и отреагировать, чтобы защитить свою жизнь. .

Присоединив к этой линии мысли известный факт, что 70% этих входных данных являются визуальными, и что люди, как и многие животные, имеют влечение к свету, мы знали, что должны были создать входные данные, которые могли бы отличаться от остальной части сценария города. таким образом, чтобы он мог активировать сознательное восприятие, гарантируя, что люди заметят это и почувствуют влечение к нему. Для этого мы использовали свет как главную достопримечательность.

Мы изучили приближение наблюдателя к пространству и поняли, что наиболее визуально релевантный план снаружи — это потолок, поэтому мы сосредоточились на нем.

В наших исследованиях мы также поняли, что использование прямого света имеет тенденцию нагревать пространство и создавать затемненные углы, превращая пространство в непривлекательные места, и что при слуховом подходе чрезмерный шум, в основном возникающий из-за реверберирующего звука, не решался должным образом. Итак, чтобы решить эти проблемы, мы знали, что нам нужно разбивать звуковые волны и преломлять свет. Итак, мы сделали, создав второй потолок, который является результатом повторения деревянных полос, мы нашли систему, которая могла решить две проблемы подряд.

В ходе нашего исследования мы обнаружили исследования, которые доказывают, что наличие цвета и форм, которые похожи на пищу, на самом деле делает людей более голодными. Итак, чтобы получить представление о пользователях, мы выбрали двадцать наиболее востребованных продуктов пекарни и, основываясь на схеме глобальной идентификации, нашли средний тон и применили его на стенах. При формальном подходе мы заставили потолок в некоторых местах «плавиться», чтобы он выглядел как торт.

Также мы предложили клиенту новый логотип и частично на его основе спроектировали пространство. Деревянные полосы спускаются вниз по двум стенам, создавая эффект, напрямую взаимодействующий с потребителем. Когда кто-то двигается, бросок космос понимает, что на стенах начинают появляться какие-то скрытые формы. Эти формы являются абстракцией предлагаемого логотипа. Намерение состоит в том, чтобы бессознательно укрепить образ фирмы в сознании.

Нам нравится думать, что наши вмешательства — это позитивные манипуляции с человеческим мозгом. Таким образом, мы сосредотачиваемся на том, чтобы дать положительный сигнал всем пяти чувствам (когда это возможно), чтобы мы могли изменить один из них гомеостатический уровень и, как результат, сделать людей более счастливыми.

Чтобы посмотреть видео об этой концепции, нажмите & – Вот

Дизайн: Пауло Мерлини arquitectura Соавторы: Андре Сантос Силва Авторы анимационной графики: Жоао Мерлини и Педро Дэвис Фотография: Жоао Моргадо

Похожие записи

Зал ожидания в аэропорту Оита, автор: Такао Шиоцука

admin

Резиденция DM от CUBYC Architects

admin

Кафе House Kanyon от Autoban

admin